<< 許可をいただけたので
やはり色々勝手が違う…
2011-05-08 20:04:21
Vue(景観が得意な3Dソフトウェア)でレンダリングするのに使ったモデルをPoserでレンダリングすると、やはりかなり見た目が違ってこのままでは到底納得がいきません。ソフトごとに癖ってありますしね…。
という訳で、マテリアルや小道具の類をリファイン中。
リファイン前は、ライトをわーっと当ててごまかした部分が結構あるので、アラだらけです。
初期の照明設定でもそれなりに見られた感じにしたいなあ。本当は光の当て方試行錯誤せにゃらんのだけれど。

Poserフィギュアの差分(MATやINJ)の作り方は分かったので、今後に生かせるかも。
それにしても髪の毛。
こりゃまた修正だな。でも何となく方向は見えた気がする。

5/18追記
……「UVの展開は難しいんじゃない、面倒なんだ」という先人の言葉を噛みしめています。
うええええぇめさめさめんどくせええええ。
髪の毛形状。
ShadeのUVマップエディタで2日間苦闘した後しぶしぶ見切りを付け、変換ポリゴン数を大幅に削減してOBJ書き出しし、Roadkillというフリーソフトを用いて開きます。

悪趣味な名前だけど秀逸だな、ソフト名も機能も。
Shade上で悪戦苦闘したのが嘘の様に開く。
私の2日間の努力は何だったんだ。
片面ポリゴンで何とか色々設定してから、素直に両面ポリゴンに変換できるといいんですがね……両面ポリゴン状態から開きを作ってテクスチャ描き込むのは流石に面倒です。片面のままだと裏の表示が不正になるから、其処は何とかしないといけない。とりあえず一部形状で実験しますか。
……というか、寧ろ両面化するとレンダリングが継ぎ接ぎになるのか???

そして衣装。
なんぼでもメモリと時間を食っていいなら今のままでもいいけれど、そこそこの環境でさっさとクロスシミュレーションをして、しかもレタッチなしで済ます為には、若干の工夫が必要か。衝突判定の面積がえらく広いですからね。
シミュレーションは片面形状でしかできない(事もないが。やたら時間は掛かるし交差も発生するけど)ので、袖口や裾の開口部に留意しないと不正なレンダリングが丸見えになってしまうではありませんか~。
解決法はいくつか考えているので、その中に負担の少ない方法があればいいんですけどねえ。
……DC服以外は作れないし私。
マジ無理、コンフォーム服とか。


5/26追記
何とか髪のテクスチャを思い通りにする事ができそう。
コレでかつる!……と思ったが総手書きだよフハハ。髪1本に至るまで手書きだ。
単純に板に板マップ張ってた時と違って、Photoshopのノイズ>移動でざっくり作る訳にもいかないですからね。ベジェ曲線でUV展開に沿った毛束を作ってみてもやっぱりどうも気に入らない。手書きは手間だけれど、その分、うねりなんかの擬似的な立体感までテクスチャで賄えるんだから良しとすべき。手に勝るツール無し。
写真があれば尚良かったけど……。

こういう作業が全然苦にならないのが幸い。数時間でも無心でハッチング可能だぜ(元々そういう画風)。
4000x4000pxを最低9種類、もうちょっと増量したいから10種類程度描き倒す事に。もう1枚目は終わった。方法さえ確立すれば、言うほど時間は掛からない。
週末には別の作業に入りたいなあ。試したい事があるんですよ~。